Добро пожаловать!


четверг, 15 декабря 2011 г.

История шутеров от первого лица


С одной стороны, корни этого жанра уходят в глубину веков, к древним компьютерам и доисторическим игральным автоматам, но, с другой стороны, сам жанр начал зарождаться всего лишь двадцать лет назад.

Начало истории


Первая официально задокументированная трехмерная игра, под названием Spasim, появилась в 1974 году в компьютерной сети PLATO, и создал ее программист Джим Боуэри. Это был космический симулятор и он был рассчитан на многопользовательскую игру с поддержкой до тридцати двух игроков. Понятное дело, планеты изображались сеточкой линий, а картинка обновлялась медленно.


Но на год раньше, хотя этому нет особых доказательств, Стив Колли и Говард Палмер, программисты в исследовательском центре НАСА создали Maze War. Эта игра уже была более похожа на классический трехмерный боевик. Сначала Стив создал небольщой лабиринт, по которому можно было перемещаться. Потом Говарду пришла в голову идея отправить туда игроков и заставить сражаться друг с другом. Сетей в НАСА хватало, и вскоре ученые с азартом играли в Maze War. Затем игру адаптировали для компьютеров Массачусетского технологического университета и портировали на несколько платформ.


Восьмидесятые годы ознаменовались аркадными автоматами Battlezone, которые появились благодаря заказу армии на тренажер для стрелков бронемашин. Суть игры достаточно проста — управляя двумя джойстиками, нужно ездить по равнине и отстреливать вражеские танки. От вражеского огня можно было прятаться за простыми геометрическими фигурами, разложенными на равнине. Это сейчас кажется, что играть в такой примитивный симулятор никто не будет, но для 1980 года графика и игровой процесс были просто потрясающими.

В 1982 году Инженер Малькольм Эванс на собственном «Синклере», лишь для того чтобы проверить игровые возможности платформы, создал 3D Monster Maze. Используя лишь черно-белые символы, он создал настоящий триллер. Игра заключалась в том, что безоружный игрок должен достаточно далеко убежать от хищного динозавра, либо найти выход из лабиринта и не быть при этом съеденным тираннозавром. Обстановку накалялась не только благодаря динозавру, который вёл охоту на игрока, но и с помощью соответствующих комментариев внизу экрана.

С середины восьмидесятых пошли первые «более-менее» трехмерные игры. Например 3D Deathchase, Rescue on Fractalus!, Driller, и т.д. Кстати, Driller – первая игра, которая позволила реализовать окрашенные полигоны. Между прочим, в то время эта технология это была очень продвинута.

Начало эпохи


Первым образцом игры, несущей в себе все признаки современного шутера от первого лица, стал проект Catacomb 3D. Игра была выпущена издателем Softdisk Publishing в ноябре 1991 года. Разрабатывали ее Кармак, Джон Ромеро, Адриан Кармак и Том Холл, а музыку писал Роберт Принс — композитор, который уже через пару лет обретет известность благодаря музыкальной теме к Doom. Catacomb 3D стала первой, в которой использовались текстурированные стены, но не первой в серии Catacomb, которую делали те же люди и которая, вообще, изначально была обычной двумерной бродилкой с видом сверху.

В те годы id Software занималась в основном двухмерными аркадами: Commander Keen и Dangerous Dave. Но, распробовав трехмерность, разработчики уже не хотели на этом останавливаться.

Побег из крепости Wolfenstein (1992)


Если Catacomb 3D — первый представитель жанра вообще, то Wolfenstein — первый успешный боевик, пробудивший интерес публики к новому жанру. Игра была сделана id Software, а новая графика, поддерживающая 256 цветов на экране, а не 16 как в случае с Catacomb 3D, добавила игре реалистичности.
 



Несмотря на продвинутую графику, Wolfenstein 3D шустро работал даже на слабых компьютерах. Причиной тому была новая технология изображения — уровни были фактически двумерными, а иллюзия третьего измерения добавлялась хитрым обсчетом сцены: она сканировалась последовательно, столбец за столбцом пикселей, и движок отрисовывал каждую «полоску» текстуры в зависимости от того, как далеко она была от игрока и как расположена. Пол и потолок просто заливались одним цветом и фактически отсутствовали в сцене.

Кстати, эта игра стала первым боевиком, навлекшим на себя гнев политиков, и была запрещена в Германии из-за изображения нацистских символов.


Doom


Именно Doom обозначил направление развития жанра на долгие годы вперед. Игровой движок остался псевдотрехмерным, но теперь он поддерживал новые эффекты освещения, текстуры пола и потолка и усложненный ландшафт с разными высотами.


Враги и предметы на уровнях остались двумерными, как и в Wolfenstein 3D, но качество графики выросло на порядок. Текстуры стали несравнимо более детальными, а многие персонажи были оцифрованы из глиняных моделей, что сделало их исключительно реалистичными. При всем этом все они остались спрайтовыми, то есть технически представляли собой просто движущиеся плоские картинки.

На уровнях добавилось интерактивности: появились движущиеся платформы, выдвигающиеся ступени, переключатели, взрывающиеся бочки. Звук обзавелся стереорежимом. Искусственный интеллект поумнел — монстры могли услышать героя издалека, а порой и бросались друг на глазах у удивленного игрока. Простой и эффектный бой в атмосферном окружении стал настоящей находкой разработчиков.

Комплект оружия главного героя стал стандартом жанра: кулак с кастетом, пистолет-«единичка», дробовик, пулемет, бензопила, ракетница, плазменная винтовка и могучая BFG 9000. Система обсчета здоровья с использованием дополнительного параметра расходуемой брони тоже стала классической.

Немалую роль сыграли и еще два момента. Во-первых, полноценная поддержка сетевой игры — до четырех игроков в совместном прохождении или друг против друга. Во-вторых, официальная поддержка файлов модификаций WAD. Из-за простоты и доступности количество модов в игре Doom не поддается исчислению.

Вторую часть игры Doom II: Hell on Earth компания id Software выпустила в конце 1994 года. Там было все то же самое, но только графика стала лучше, врагов — больше, а игровой процесс — зловещее.

В последствии у Doom появилось много подражателей и клонов, но они так и несмогли не смогли достичь тех же вершин.

Duke Nukem 3D



1996 год. Появляются слухи о новой, неведомой игре Quake, от создателей Doom. Все ждут чего-то необычного, но сюрприз приходит совсем с другой стороны.


3D Realms — малоизвестная компания. Однако же они сумели удивить: Duke Nukem 3D - совершенно неожиданная игра. Больше никаких темных коридоров и морпехов. Обычный Лос-Анджелес, обычные монстры и обычный Дюк Ньюкем, бесбашенный, прямой, умеющий и выключателем на стене щелкнуть, и туалетом кинотеатра воспользоваться по назначению. Вдобавок появилось интересное оружие: пинок, хладогенератор, превращающий монстров в куски льда, уменьшитель, который дает возможность раздавить противников ногами.


Технологически Duke Nukem 3D стал небольшим шагом вперед по сравнению с обычными псевдотрехмерными шутерами. Появилась возможность создавать балкончики и уровни один над другим — не без хитрых технических ухищрений, так как фактически игра трехмерной не была.


Первой по-настоящему трехмерной игрой стал Quake (1996 год), в котором даже все персонажи были полигональными моделями. Но публика не смогла оценить странный, несуразный мир Quake. И не добившись особого успеха в завоевании однопользовательского рынка, Quake стала идеальной игрой для сетевых сражений. Сначала — только в локальных сетях, а потом и в интернете, став киберспортивной дисциплиной.

Half-Life

Если Doom обозначил начало первой эпохи боевиков от первого лица, то игра Half-Life (1998 год) стала образцом жанра нового поколения. Команда из Valve Software вдруг доказала, что боевики могут быть не просто развесёлыми стрелялками, а иметь драматичный сюжет и глубоко проработанный мир. Они доказали, что можно создать великолепный боевик и обойтись без искусственного разделения на уровни.
Именно после Half-Life пошла мода на фотореалистичное воспроизведение окружающей обстановки и оружия. Работа художников, писателей, программистов, специалистов по звуку — все пошло на создание убедительного мира, в котором каждая деталь работает на атмосферу.
Изначально Half-Life был заточен под одиночное прохождение, — этому способствовал отличный «командный» ИИ. Но потом случилось непредвиденное — появился мод Counter-Strike. И весь многопользовательский мир утонул в простых, динамичных, но безумно увлекательных сражениях террористов с бойцами спецслужб.

Взгляд в будущее


За последние годы жанр разбился на множество потоков, которые развиваются сами по себе, но иногда и переплетаются. Разработчики пытаются найти новое воплощение старых идей и постепенно идут к новой эпохе трехмерных боевиков от первого лица.




Комментариев нет:

Отправить комментарий